#044 ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団と実在する魂
久々に「全部そっちのけでゲームにハマる」をやらかしております。
ついに手に入りましたPS5! もう発売後半年が経ち、完全に入手を諦めていたタイミングだったので、ゲオから当選通知が来た時には理解するのに10秒くらいかかったという……。
で、PS5が手に入ったらやりたかったことその1:PS4ソフトをパッケージで買い漁ってガンガン消化しよう! のタスクに着手したのが6月半ばのこと(経緯や詳細は#014の後半で触れていますのでよろしければどうぞ)。
前作『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』がなかなかの名作で、ずっと続編をプレイしてみたかったんですよ。憧れのガレリア。
さっそくPS4崩し一本目に選んだのですが、これが噂通りのタフかつボリューミーな作品でして……。
そんな訳で今日はDRPG『ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団』の感想・前半戦です。
ブログ記事を書くのも後回しにしてギリギリまで遊んでいたもので、今回の内容はかなり少なめです。うーん計画性がない。
当然ながらストーリー途中までのネタバレを含みますので、《“カ”から始まるダンジョン》までのプレイ記、と聞いてピンとこない方はご注意ください。
ネタバレを食らっても十分すぎるくらい楽しいゲーム&魅力的なシナリオですが、やっぱり先の展開は極力知らない方が面白いはず。
それではどうぞ。
いやあ、本当はナチル編に入った時点=バッドエンド直後でプレイをいったん中断して、そこまでを“前半戦”と称して感想記事を書いておこうと思っていたんですよ。
しかし「ちょっとだけでもいいからアパルトマンを覗いてみよう」「奇品を一つだけ見つけたら止めよう」「話が動いたら止めよう」……とズルズル進めてゆくうちにやめ時が分からなくなってしまって、今はカルチェ・ヴィータ突入前です。
随分進めてしまった……。だってシナリオが面白いんだもの!
ちなみに、バッドエンドの先へ行く方法などのヒントを探す道中でいくらかネタバレを食らっていまして、未クリアながら以下の情報は知っています。
・この先にはノーマルエンド、トゥルーエンドがあるらしい
・トゥルーエンドに至るためのエクストラダンジョンの物量がそれはもうヤバいらしい
楽しみですね!(白目)
なお、以下の感想は前述のとおり「プレイ途中のもの」のため、フェアなレビューではないという点はご了承ください。
ラストまで遊んで、あるいはラストまで辿り着けなくて、以下の感想が二転三転する可能性もあります。
あくまで60時間ほど遊んだプレイヤーの所感として読んでいただければ幸い。
【システム:ルフランからの正統進化】
前作『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』の時点で、DRPGとしては文字通り型破りな「壁壊し」から始まるオリジナリティに満ちたスキルが与えられ、エッそんなことしていいの! すごい! 真新しい! と胸躍らせたプレイヤーのひとりですので、ガレリアで倍以上のスキルを新たに提供されて最高にワクワクしましたね。フロアポータルの便利さに気付いた時には有難くてガッツポーズしました。
完全な新規ユーザーからすると、割と序盤からなんでもかんでも出来るようになっちゃうので「なんだこのゲーム情報量が多いぞ」となるかもしれません。探索スキルの他にも結魂書、カヴン、ドナム、キャリーオーバー、マナ、ファセット、その他もろもろの耳慣れない要素が目白押し。
慣れてしまえばミニマップの見やすさなどのディテールは続編・ガレリアの方が上なので、もしDRPGに餓えている人に勧めるならば……
DRPGとしては新しい要素が上乗せされる『ルフラン』
↓
前作『ルフラン』にさらに新要素を盛った『ガレリア』
を順番にご紹介したいところですね。順序は大事。
ただ、全ての要素を常にフルで使いこなせているかといえばちょっと(私自身のプレイヤースキルとして)微妙なところです。
ピタ! という素敵な効果音と共に敵だけを阻害する壁を生成する「シール」、これは一本道をウロウロするタイプの強敵シンボルをせき止めるのに非常に有用ですが、リィンフォースの消費がもったいなかったり単純に存在を忘れていたりして、壁にぶつかりながら相手の移動を待つ……という従来通りの対応をとりがちです。リィンフォース消費=緊急時のとっておき、と割り切ってしまうのが吉かもしれません。
あと前作に比べて戦闘ログ送りがより一層速くなったのもすごく有難いです。
改めて前作の動画などを見てみると「こんなに遅かったっけ!?」と驚くこと必至。
それでも慣れてくるともっと速く……もっと速く……と際限なくスピードを求めてしまうんですけどね。慣れって怖い。
この二つ名はどうなんだ。組み合わせがNGすぎて思わずスクショしてしまった。
【シナリオ:布石を散りばめるための長く丁寧な道のり】
プレイ時間的にもう終盤だろう……(60時間・カルチェヴィータ突入前)と思いたいのですが、シナリオ的にはまだまだ核心部分が明かされていないため、謎解きをしようにもキーが足りていない状態です。
しかしそれでもフラストレーションが溜まらないのは、ルフランで「魔女シリーズは必ず伏線を回収してくれる」という信頼が築かれているから。
ユリィカ編の時点でかなり「ん? いまのセリフ意味深だな……」と引っかかる部分が散りばめられていて、それらを寄せ集めて並べてみるだけでもなんとなく全体の構造を察することができるようになっている気がします(現時点の推測が見当違いだったら笑うしかありませんが……)。
ナチル編になるとより一層物語がドラマチックに展開し、さらに伏線と思われる描写も苛烈さを増してゆきます。
特にこのナチル編・アルムーン潜入パート終盤におけるユリィカの置き手紙の内容。
まだ詳細は正確に把握していないのですが、現時点でもこれがどれだけヤバいことを言っているのかなんとなく分かってしまって、底知れない恐ろしさがある。
魔女シリーズは登場人物たちに厳しすぎませんか!?
どうなっちゃうんだよユリィカ……ナチル……マダム……。
あとムーンソサエティ入門編は魔法使いの弟子的展開特有のワクワク感がありましたね。
トップクラスの人物に「ふーん、面白い」って言われて弟子入りする展開、王道で大好きです。
このナッちゃんの浮かれた顔ときたら。かわいいね。
カルチェヴィータ突入前時点で、巫女ウールーでさえ事件の詳細について「分からん」としか言及してくれないため、傍観者たる彷徨える魂=プレイヤーは「まだまだ何もかんも分からん」状態でしかないのですが、張り巡らされた伏線たちの大元にある真相からは大層魅力的な香りがするので、また明日も迷宮の奥へと歩を進めたくなる訳ですね。
続きが気になる……早く謎解きをしたい……。
【ボリューム:メインディッシュにやや食傷】
魔女報告=シナリオ進行がゲームプレイにおける“デザート”とするならば、DRPG的本編=探索パートは“メインディッシュ”と言えます。
で、このメインディッシュ、ルフランの頃から相変わらず「提供されるカスタマイズ要素が多く、好きなものに手をつければよいし、手をつけなくてもよい」という間口の広さが非常にチャーミング。アパルトマンをクリアする段階くらいまでなら、気になった要素(装備錬金、魂移しによるキャラビルド等々)だけ手をつけて適当にすすめるくらいのスタンスでも問題なく進めます。
この何でもアリ感が好き。
一方で、ダンジョンそれ自体はルフランに比べていささか単調なので、これはもうちょい変化をつけていただきたかったな……というのが正直なところです。
端的に言うと、アプスが長い。
アプスそれ自体の探索パートが長いのに加えて、トランセプト=派生した迷宮もほぼアプスと同じデザイン&共通BGMなのが地味にキツイです。
フィールドギミックは多彩なので「ずっと同じことをしなきゃいけない」といったレベルの単調さでは決してないのですが、雰囲気がずっと同じだと中々息が詰まるというか……。
ルフランにおいては、
・マナだらけの井戸下世界
・抜けたと思ったら小人の国
・さらに閉塞的な滅びた地下帝国
・キャラの濃い領主待ち受ける塔の世界 ・・・
と多彩な地下世界が続いてゆきましたが、ガレリアは(まだ真相が分からないためハッキリとは言えませんが)数多世界を渡り歩く構造にはなっていないようで、アルムーンにおいてはガレリア宮、アルステラにおいてはアパルトマン、と双子世界にそれぞれほぼ一種類しか迷宮が存在しません。
アプスの狭間世界でチラリと見えたのが当時実装予定の“異世界”だったなら、それらの真の姿に干渉してみたかったなぁとしみじみ惜しく思います。
現時点での感想はこんな感じです。
シナリオの展開が心底気になるので、脇目も振らずラストまで走りぬけるかもしれません。
あるいは、どこかで心折れてちょっとお休みするかもしれません。
先のことはまだ何とも言えませんが、少なくともここまでは「久々に心からゲームを楽しめた、素敵なDRPG」という評価です。
さて……寝不足にならないように用心しながら、また続きをやるかな……。
それではまた次の日曜に。