週報タルトトタン

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#046 ズボラにもできる! 雑攻略ガレリア

 


 やりました。ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団、ノーマルエンドクリアです。
 ここまででだいたいクリア時間が100時間弱といったところ。
 前回(#044)の記事で、「アパルトマンクリア直後くらいだからそろそろナチル編もクリアかな!」みたいなことを言ってましたが、正直ボリュームをナメてました。まだまだあった。そこから20~30時間ほどかかった。やるじゃない(ニッコリ)。

 

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 ストーリーの感想を言いたいところですが、目下絶賛攻略中の“あの”エクストラダンジョンをクリアしない限りはきちんとしたことを言えなさそう……というかノーマルエンド自体が全く「完結」の形をとっていないので、その辺はトゥルーエンドを達成した上でアレコレ考えてみようと思ってます。

 なので、今回はストーリー上のラスボスを倒すまでにどれくらいの育成をしたかを記録に残す回にします。
 ネット上にはありがたいことに沢山の攻略情報があって、それに従えば危なげなくバッチリ完全攻略できるようになっています。
 が、「どこまで手を抜いてもいいのか?」あたりは自力で探ってゆくしかなく、場合によっては(初期ファセットの選択など)取り返しのつかない要素もポツポツあったり。
 割と適当攻略だった私の道中の記録をお見せすることで、試行錯誤の時間を取れない忙しいプレイヤーから「アッこの程度のプレイでいけるんだ」と安心していただければ幸い。


 以下、当然のごとくネタバレがありますのでお気をつけください。
 また、ちゃんとした攻略とは違い効率度外視だったり育成要素放棄してたりします。ご了承ください。

 

 

 

 で、ノーマルエンドまでというと不可攻略までですね。
 この先にトゥルーエンドがあるらしいエクストラダンジョンについては、笑っちゃうレベルの装備品バカインフレが発生するので育成とか攻略とかあんまり考えないで良さそうです。
 以下、ざっくりと項目ごとに解説。
 解説と言っても一般プレイヤーの与太話レベルです。仕様がどうこうではなく、あくまで体感でどうだったか位の話。

 

【魂移しは3回ほど】

 Lv99に到達した人形兵から随時魂移しを行い、最終戦に挑んだ時にはアニマクラリティが全員77ほどになっていました。
 クラリティ99以降はステの伸びが誤差程度だそうなので、あと1回魂移しすれば素のステに関してはほぼ頭打ちになりますね。
 総レベル数で見れば結構な育ち具合ですが、カルチェヴィータの敵全般のExpが非常においしいので、トレジャーを集めがてら「凡たる世界」で適当にキャリーオーバーしていればこれくらいになります。あまり意識してレベル上げをしたことはなかったな……。
 ルフランではアズーウンブラで延々とビターン狩りをしたものですが、ガレリアではレベル上げに勤しむ必要のない調整になっているようですね。

 あと、魂移しでLv1になったアタッカー枠の人形をサポートに下げたりとか、そういう丁寧なプレイもしませんでしたね。
 魂移しをするころには装備もある程度揃っているので、霧幻灯役の行動前に飛んでくる攻撃でダウンしないように気をつかってあげさえすれば、一時的な戦力低下などは気にしなくてもいいと思います。ダウンしても、Expはキャリーオーバーしておいて後から蘇生すればいい訳ですしね。

 

【ファセット構成は最低限】

 これは非常に個人的な話ですが、各人形兵たちに個性を見出す思い入れプレイをしていると、初期ファセットとは別のファセットに転生させるのがちょっと惜しかったりします。初期アステルナイトはアステルナイトとしてのキャラ付けをしたから、マギアメイドにはしたくない! 的な……。
 そのため、ルフランでは別ファセット経由を行わず、ずっと同じファセット・同じビジュアルで固定するプレイに徹していました。
 それでエクストラダンジョンをクリアできるのは懐が深くてありがたかった。

 で、今回は新要素として裏ファセットが登場したので、折角だし表裏両方くらいなら経由させてみようかな……と。
 大半の裏ファセットは見た目が表とほぼ共通していてボイスも共有なので、本人=初期の変装と解釈できるのもイイ感じ。
 ずっと同じファセットで転生しつづけても飽きてきますしね。

 表→裏と進めたあたりでナチル編がまだまだ続きそうだったので、それじゃあ(転職に抵抗もなくなってきたことだし)もう1つくらい別のファセットをトッピングしてみようと考え出したのが以下の構成。

 

槍部隊:アステル
 ワンダーコルセア(スタン用)

火力部隊①:アム組
 シノブシ(片手剣用)

火力部隊②:シノ組、ワンダー組
 ゴシックコッペリア(ATK増)

ドナム部隊:マギア組
 アムアルキュミア(AGI増)

サポート部隊①:シアトリカル組、ファミュゥ組、フェイブル組
 ラピッドヴェネター(蘇生スキル)

サポート部隊②:ラピッド組
 フェイブルトリッカー(蘇生向上)

防衛部隊:ピア組
 アステルクロウ(耐久向上)

裏アタック部隊:ゴシック組、プリマ組
 シノマシラ(ATK増)


 カヴン内のポジションごとに管理しなくて済むよう、初期ファセットごとに一律で対応トッピングを決めています。
 また魂移しごとにスキルがいちいち外れるので(これアプデで引継ぎ出来るようにして欲しかった)このスキルのために! と明確に定めたりはしてません。
 選択しとして加えておいて、再セットするときに気になるものをポイポイとチェックする程度のお手軽強化。

 せっかくの魂移し&スキル全引継ぎなのに、見事に一切生かさない適当プレイです。
 ただ繰り返しになりますが、これでクリアできます。大丈夫です。
 難易度が心配でプレイしようか二の足を踏んでいる人に届いてほしい。こんな適当RP全振りプレイでも楽しめます。

 

【錬金はまったくやってない】

 これは錬金が楽しい! って人以外はあんまり手を出さなくてもいいんじゃないかな。
 錬金で強くなれないという訳じゃないのですが、前作と違って錬金触媒が必要になったことと、新フィールドでの装備更新である程度賄えてしまうこと、更にステータス向上は前作以上に気軽に行える魂移しが中心となること等、錬金以外の戦力増強手段が豊富なためにあえて手を出す必要性が薄くなってしまった形です。
 逆に言うと、魂移し縛りをするなら錬金は必須ですね。

 いい触媒を使うのが勿体なくて、いわゆるエリクサー症候群を発症してしまったのも錬金しなかった原因の一つ。
 エクストラに進んだらやろうかな……と思っていたのですが、装備の基礎値が爆上げ祭りになってきたので、結局序盤にやったきりの要素になりそうです。

 

【スタン取りたきゃヘイストで】

 先制攻撃&スタン行動不能を狙うのが定石のガレリアですが、上記のような適当育成だと確定で先制できる人形兵を作れるかは(AGI強化装備ドロップの有無という観点で)リアルラックに依存するかと思われます。
 それを補うのが、ガレリアの新要素「ヘイストフォース」。人形兵の行動順が早くなるので(多分)ある程度は先手を取れるはず。
 行動順が可視化できるタクティカルフォースも便利ではあるのですが、結局有効活用したのは最後の不可戦、アタッカー全員を生存させた上でクリアしようとしたときの蘇生→全体回復の順番調整に使ったくらいでした。

 

【ツェツィさんは人間無々骨々ちくちく、不可はラビアンローズお手玉

 これはもうタイトルの通り。

 どちらかというとツェツィさんの方が手こずった記憶があります。
 弱点は斬属性なので、そこまでの迷宮探索で山ほど手に入ったであろう最強槍の「人間無々骨々」でつついておけばよろしい。適度にオフェンスフォースを織り交ぜるとなおよろしい。

 不可は弱体化を上から順に使ってゆくだけでほとんどイベント戦闘のようなものでした。
 不可破りの結魂書を手に入れたのなら持っているであろう、不可特効突きの刀剣「ラビアンローズ」をシノブシ(またはシノブシ経由の人形兵)に持たせておけば、通常攻撃でバカスカ景気よくダメージが入ってゆくので気持ちがいいです。

 

 

 とりあえずはこんな具合です。
 割と好きなようにプレイしても取り返しのつかない事態にはならないはずなので、ガチガチの効率プレイに疲れた方は上記をなんとなく参考にしつつ適度に手を抜いてみてください。

 

 

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 それでは、最後の戦いに戻ります。
 また次の日曜に。