週報タルトトタン

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#102 風花雪月無双青ルート感想:ゲーマー編

 

 

 ついこの作品について感想を書く時がやって来たか、と内心戦々恐々としております。
 ファイアーエムブレム無双 風花雪月』

 青獅子の学級を選択し、青燐の章をクリアしてきました。
 最終章付近における例の分岐も両方回収済み。

 ちなみに本家『ファイアーエムブレム風花雪月(以降、本編と表記します)』は2019年時点でプレイ済みです。
 本編に対してめちゃくちゃ思い入れがあることは、サントラ届いて嬉しがってるだけの記事(#026)がこのブログに存在する時点で何となくお分かりいただけるかと思います。益体のない内容なので特に読まなくても大丈夫です。

 

 思い入れのある作品の無双スピンオフというものに初めて触れたためか、過去に例を見ない「脳内会議における意見の紛糾」が発生しており、普段書いているような一本の記事にまとめられそうにありません。こんなん初めて。

 そのため、風花雪月無双(以降、無双と表記します)については感想を2本の記事に分割し、それぞれ別の視点から所感を書き連ねてゆきたく存じます。

 具体的に申しますと、


 《ゲーマー編》:普段からCSゲーやPCゲーをアクション系中心に食い散らかしている「ややコアゲーマー」としての感想

 《オタク編》:フォドラ、ファーガス神聖王国、メルセデス=フォン=マルトリッツに重すぎる感情を抱くオタクとしての感想

 

 の2本立て構成となる予定。

 

 今回はゲーマー編。
 来週、間髪入れずにオタク編に繋げたいと意気込んでおりますが、間に合わない可能性もあります。ご了承ください。頑張りたい。

 

 (8/21追記:オタク編できました。)

 

 

 《ゲーマー編》においては、オタクとしての私情や贔屓目をできるかぎり排除して「一本のアクションゲーム」としての感想を述べますので、ネタバレは含みません。未クリアの方もあんしん。
 その関係で、メインシナリオや支援会話・拠点会話に対する言及は最小限に留めます。その辺は次回のオタク編で触れたく候。

 オタク編、私情と贔屓目と激重感情の入り乱れる混沌になる予感しかしない……どうなることやら……。

 

 さて、前書きが長くなりました。そろそろ前半戦を始めましょう。

 なお、ゲーマー編はかなりの辛口になります。その点だけご注意ください。

 

 

 

 

 

【前提としての自己紹介】

 

 すいません、もう一つだけ前置きを書かせてください。

 風花雪月は「どのルートから遊んだか」「何周したか」「どこが心の故郷になったか」「誰を支援Sに選んだか」あたりの経歴で本編もスピンオフも意見が割れるタイプの作品と思われますので、念のため名刺代わりに私の経歴を明記しておきます。
 今回はその辺にあまり関係のない話が続くかと思いますが、身分(?)を明かさずに風花雪月関連作品について語るのは私自身落ち着かないので……アイサツは実際大事……。

 

ファイアーエムブレムシリーズは風花雪月しかやったことのないニワカ
 ⇒ SRPGにあまり馴染みがないもので……新作が来たら多分やります。

 

・本編は青獅子→金鹿→灰狼→黒鷲教団→黒鷲帝国の順でクリアした(全てクラシック、難易度はノーマル〜ハード)
 ⇒ 最後の黒鷲帝国ルートは精神的にかなり“来た”ので休み休みやりました。かなりの長期間格闘していた気がする。

 

・黒鷲は分岐を保存したので実質3.5周、総プレイ時間300時間
 ⇒ エクストラモードで支援会話やBGMを鑑賞していただけの時間も含みます。

 

・心の故郷はファーガス神聖王国
 ⇒ やっぱり最初に加勢した陣営が一番になるんだなって……それはそれとして同盟も教団も帝国もみんなそれぞれ味があって好きです。

 

・最初に支援Sしたメルセデス=フォン=マルトリッツに尋常ならざる執着を抱く百合の民
 ⇒ 並々ならぬ感情を抱いています。(私が)厄介すぎるので今回の記事では一切言及しません。

 

 上記のようなゴリゴリの王国民かつマルトリッツ親衛隊が、無双の青燐ルートのみを一通り遊んでクリアしたのが現在の状況です。
 ちなみに前述の通り無双モノを遊ぶのは初めて。これ結構重要。

 以上を前提にお読みください。

 

 

【UIの快適さ、ロード時間の改善】

 すごく良かったです。動かしていて気持ちよかった。

 本編の方もそんなに(世間一般で言われるほど)不便には感じませんでしたが、無双になってからは一層洗練された印象を受けました。
 キビキビ動くし、やりたいことにすぐアクセスできて快適。不便だと思うことは殆どありませんでした。
 特に拠点。機能、仲間、ロケーション別でテレポート先を指定でき、ロードも一切挟まないので、本編の大聖堂〜士官学校の移動労力を思うと歴然の差ですね。

 また、勝利目標表示時などのアニメーション効果もかなり盛られましたね。見た目が派手になって単純にテンションが上がる。
 本編の盤上遊戯的なシンプルさも好きでしたが、無双の派手さはご機嫌アクションゲー感があってコレはコレで。

 

 ロード時間の改善には驚きました。

 ソフト初回起動時はかなりかかりますが(ブレーダッドの紋章が出る頃に終わる、と覚えてしまった)、前哨基地、遠乗りマップ、戦闘フィールドなどに切り替わる際の地形読み込みは予想よりずっと早かった。
 進軍マップを表示してから前哨基地にとんぼ返りする時や、戦闘を最初からやり直す時など、ロードを挟まずに画面遷移できることに感動。本編はリトライにかかるロード時間が結構重かったので、この改善にはニッコリです。

 

 

 一点だけ気になることを挙げるとしたら、全員の武器全外しがなかったことでしょうかね……。
 多分「素手」が許容されないから今の仕様になったんだろうな。

 大所帯になると武器・装備アイテムの管理が大変になってくるので(売りたい装備をベンチ組が持っている場面が妙に多かったな……)、身支度画面で全員一括外し! 出撃組だけ大事な武器防具を装備! と操作できたら文句なしでしたね。

 ビショップフレンちゃん! 勝手にアウロラの盾装備しないで!
 (それはおまかせ装備にしている私のせい)

 

 

【モデルと小物とフレーバーテキスト

 世界観を作り上げることにかけて、『風花雪月』タイトルは天下一だなと再認識しましたね……。

 プレイアブルキャラ(というか主人公と学級のみんな)のキャラデザインやモデルの完成度は言うまでもないですね。士官学校編から成長した上で、本編の5年後よりも若く見えるようになっている。物凄いバランス感覚。
 無双をやってから改めて5年後のビジュアルを見てみると、何だかすごく大人びて見えるんですよね……イイ……。

 

 

 これは本編からの続投要素ですが、モブキャラまできちんと出身国が判るようになっているのも凄いですよね(有志の方の調査により服のデザインが違うことが判明している)(これは調査して気付く側も凄い)。
 戦略教官さんは帝国出身っぽいですね。やっぱり知識教養の優位は伝統ある帝国にあるのだろうか……。

 

 

 主人公の自室は本編に引き続き見所がありましたね。小物が充実していて大満足。傭兵っぽい実用性重視感がありながら若干の贅沢も見え隠れしてイイ感じ。団長!


 というか前哨基地、全体的に小物がちゃんと作り込んであってマジマジ眺めてしまった。ちゃんと絵画とか飾る余裕があるんだな。魔道砲台も間近で見たのは初めてだったし。

 あとそこかしこにネコチャンが転がっていて、それを愛でるモブが居たのも心の癒しでした。同志。

 

 

 

 更に言うとフレーバーテキスト、今回も読み応えがあって楽しかった。
 拠点強化は正直かなり面倒だと感じた要素でしたが、強化時の「高熱の炉を導入する」や「荷車を増やす」等の説明文がさりげなく世界観を補強していて(いわゆる“解像度”が高くなる情報満載で)結局初周で全強化完遂してしまいました。どう充実するかが説明されているとモチベーションが上がる!

 

 

 この辺は、本編での世界観の作り込みが広く受け入れられたからこそ、需要に応えて更に深掘りしてくれた感じがしますね(ユーザーの勝手な想像ですが)。
 フレーバーは別段なくとも成立する要素ではありますが、ボリュームがあればあるほどその作中世界に対して愛着が湧くのでプレイヤーとしては嬉しい限り。解像度が高くなって損することはない訳です。

 

 

【音楽は本編のアレンジ多し】

 新譜はシェズ覚醒のテーマが目玉だったかな、くらいの印象です。

 戦闘曲などは本編BGMのアレンジがメインで、爽快アクションゲーム向けに大胆なミックスがされていましたね。よくギターが哭いていたような気がする。
 いや、すいません。ゲームプレイの方に気を取られていて、BGMにあまり注意を向けられませんでした。面目ない。
 戦闘時以外ならちゃんと聴けましたよ! 前哨基地のBGMは落ち着いていて好きでした。ほのぼのしすぎず緊張しすぎずのいい塩梅。


 ところで『この世界の頂で』のアレンジの件。
 あれは元曲が本編のラストバトルのために書かれた、いわば一種の専用曲なので、無双のラスト(別に戦争の最終局面ではない)で形だけ流されても「アッハイ……」としか言えない……。
 終戦だから『この世界の頂で』入れとこう、は何かこう……違うじゃん……。
 (急に辛口になる)

 

 

【ストーリーは完全に既プレイヤー向け】

 内容についてはオタク編でねっとりと感想を述べるとして、とりあえずこれだけは言えます。

 

 無双から入るな。本編から入れ。

 マジで。

 

 青燐の序章をプレイしただけでも、「王国東部西部の拗れた勢力図、イーハ大公との緊迫した関係、コルネリア(真)の功績や突然の豹変あたりは全部知ってるよね? じゃあ説明せず行くよ」なペースでジャンジャン進むので、本編をやっていない完全初見プレイヤーは情報量で泡吹くと思います。
 既プレイヤーでも、書庫の文献をスルーしていたり、発売直後にクリアしてそれっきりだったりする方はおさらいが必要かもしれません。

 

 極論、このゲームは《遊べる設定資料集》です。
 それが必要だった人にとっては垂涎の一品。
 新たな熱いストーリーを一番に期待してやってくるプレイヤーには物足りない……かもしれない。

 あくまで私見ですけども。
 (最後の最後で逃げの一手を打つな)

 

 

【飽きる】

 これが《ゲーマー編》として感想を分離した最大の理由と言っても過言ではありません。

 

 飽きる、とにかく飽きる。

 

 風花雪月のオタクとしては支援会話や拠点会話の随所でメッチャクチャ楽しませていただいたので(もっと言うと風花雪月のタイトルを冠した新作が出るだけで有難い)、いくらでも贔屓目で加点フォローできてしまうのですが、無双システムだけが“個人的に”合わなさすぎて、ここを無視して「総合的に良作でした!(๑•᎑<๑)ー☆」と言う訳にはいかなくなってしまったのですよ。

 つまり、正直に白状すると「設定資料集としてはサイコーだったけれど、ゲームとしては退屈すぎて辛かった」が本音です。
 新情報を喜ぶオタク VS ゲーム性が合わないと主張するプレイヤー の二大勢力により脳内会議は決裂しました。ここがタルティーン平原。

 以降はゲーム部分に対するネガティブな意見が続きますので、読みたくない方は記事の最後まで飛ばしてください。

 また、無双初プレイ者の感想なので「無双ってそういうジャンルだろ」といったツッコミは弱点属性です。特攻攻撃は勘弁な!

 

 

① コマンドがY派生しかなくてアクションゲーとしてイマイチ

 通常攻撃。Yボタンを連打して、どこでXに派生させるかしかバリエーションがない。
 兵種によってアクションの外見はかなり違いますし、それぞれ見応えがありますが、コントローラー側でやっていることは徹頭徹尾変わりません。
 また先行入力が効きすぎるのか、YYYYかYYYXばかり出していた記憶があります。YXやYYXは思い付いた時にしかやらなかったな。
 X長押しに至ってはチュートリアルで使って以来全く使いませんでした。雑に連打している方が強い……。

 回避とガードは有効活用できなかったというか、敵の攻撃は通常移動で避けられるので、単純に使うメリットが感じられませんでした。

 

 

② 同じことばかりやってる気がする小道&小部屋マップ

 実は某オブザワイルド無双の方も体験版だけやったことがあるのですが(その時は購入回避した)(ゼルダシリーズの派生はやらない方針なので……)、その時に見たマップと似ているような……これやっぱり無双独特のマップ構造ですよね。

 最終盤で一部あるにはありましたが、もっと変則的なステージがあっても良かったんじゃないかと思います。それこそ平原とか。敵AIの挙動制御が大変そうですが。
 毎度毎度細道を通って小部屋を制圧して、の繰り返しなので、マップのガワが街や森などに変わったとしても今ひとつ新鮮味に欠けます。

 

 

③雑兵を殴ってる感触が軽すぎて逆に爽快感がない

 雑兵、というか雑魚が軽すぎる。すぐ浮くしすぐ散らばる。
 戦っているというよりは雑草を刈っているような感覚でした。人命が軽すぎる。
 (システム的な文句をつけるとしたら雑兵の残り体力が分かるようにしてほしい)
 (いつまで殴り続ければいいのか分からない……)

 雑兵は湯水のように死んでゆく一方で、将兵級はまだしも名もなき砦兵長級すら死亡扱いではなく撤退扱いなのは何なんですかね。雑兵たちの立場が無い。
 全員揃って首置いてけや! とまでは言いませんが、死亡台詞ではなく撤退台詞ばかり聞いていると、戦争行為自体の重みがなくなってゆくようで非常に残念でした。
 テフより苦い思い出どころじゃ済まなかった兵士たちがごまんとおりますのよ!

 

 ちょっと私情が混ざりますが、そもそも「犠牲を最小限にしたい」が青燐の章の理念(ディミトリの思想)のはずなのに、S評価のために一定以上の敵兵撃破数が要求されるのには疑問を感じますね。シナリオがシステムと噛み合っていない。
 撃破数は戦闘評価ではなく戦勝金追加の評価値にすればよかったのでは?

 

 更に言うと、理念を貫くために最終手段としての戦争に訴えざるを得なかった級長たちの苦悩や、運命の巡り合わせからかつての仲間たちと敵対してしまう悲哀を中心に描く作風の風花雪月と、一騎当千で敵勢力をしばき倒すぜ! がコンセプトの無双システムは、そもそも根本から食い合わせが悪かったような気がしないでもない……。

 

 

④こまごまとした強化要素、戦技や副官管理など操作の煩雑さ

 道具屋、武器屋、鍛冶屋。戦技、副官、個人スキル。

 風花雪月本編の要素を可能な限り無双シリーズに落とし込みたかったのは分かりますし、その気持ちは非常にありがたいのですが、ゲームとしては要素が多すぎてただただ煩雑でしかなかったのが残念なところ。
 ある程度の引き算は必要だったように思います。

 戦闘中にトレハンゲーが如くボロボロと武器が落ちるので、結局強化するより持ち替えた方が楽。
 結果、武器屋はほとんど使わない。鍛冶屋もほとんど使わない。レイピアくらいしか鍛えませんでした。

 戦術教練所の強化要素は単純にレベル解放で良かったのでは。ゲージ増やすのにいちいちお金を取られてちゃ仕方がない。

 

 個人的に特に残念だと思ったのは副官システム。
 せめて非出撃メンバーを副官として随伴できるようにしてほしかったです。出撃メンバーをニコイチにするのは単純に駒が減るので戦略的なデメリットが大きすぎる。
 好きなバディを組ませて、個別の必殺台詞を拾ってキャッキャする以上のメリットを見出せませんでした(このメリット一点だけでもデカいのですが、その辺の話はオタク編に任せます)。

 

 あとは「必殺の連撃」「無双覚醒」「個人アクション」、これらがバラバラに盛り込まれているのがこう……今ひとつシナジーを感じられない(というか主人公の瞬間移動以外あまり恩恵を感じなかった)。
 戦闘に関するゲージを3種類も連立させるのは流石にゴテゴテしすぎじゃないですか。入力コマンドがバラバラなのもナンセンスだ。
 それこそ個人アクションは①で触れたコマンド要素に組み込んでも良かったんじゃ……?

 

 

⑤極論、ボタン連打しかすることがない

 敵の群れを見つけては殴り、砦に殴り込んでは必殺、味方に得意敵への攻撃を指示……。

 ここまで「操作が単調」「コマンドや強化要素が煩雑」と述べてきましたが、それらを駆使する目的がこれ以外にないのが本当に残念。

 プレイヤー側で得られる上達の実感もなく、ただ軽い敵をサクサク斬りながら進み続けるだけなのはゲーム性がなさすぎる。
 “ゲーム性”というと定義が曖昧になってしまうのでもっとハッキリ申しますと、「戦闘に駆け引きがなさすぎる」
 ライトユーザー向けといってしまえばそれまでなんでしょうけども……。

 敵を隅から隅までお掃除する快感は確かにありました。疲れている時なんかは特に癒されました。
 が、それだけでは物足りなくなる瞬間がだいたいプレイ時間10時間おきに訪れて、その度に別ゲーに浮気してしまいましたね……(代表格がReturnal)(参照:#100)。

 

 

⑥難易度って敵が硬くなるだけですよね

 難易度の高さが敵のレベルの高さ(パラメータ強化)でしかないのであれば、それは「歯ごたえがある」ではなく「手間と時間がかかるだけ」ではないのか……?

 途中まではノーマルで頑張り、途中からストーリーを早く進めたくてイージーに切り替えました。
 敵が一気に柔らかくなり、被弾が痛くなくなった(そして敵の挙動は大して変わらないように見えた)ので、逆に難易度を上げた場合は敵が硬くなって攻撃が痛くなるだけなのではないかと。
 (実際違うのはレベルだけらしい)
 (やっぱりパラ上昇だけじゃないか)

 

 合わぬシステムと時間をかけて格闘するより、嫌になる前にサックリ終わらそう! ということでイージーを選んだのですが、変なコンプリート根性が働いて全サブマップを制圧、結果として60時間ほどかかりました。

 

 イージーにしておいてゲームの手応えが云々言うのは筋違いだと自覚はしております。その点はめちゃくちゃ謝ります。ごめんなさい。

 

 

【周回はしないかも】

 そんな具合でようようクリアした風花雪月無双。
 正直、今の心境では他ルートを見にいく元気はなさそうです。青息吐息。
 まさかここまで激しいアレルギー反応を起こすとは思わなかった……。

 とはいえ60時間も遊べていますし、2周目以降はもっとサクサクいけそうですし、やろうと思えば全ルート回収できるんじゃないかと……ちょっと自分に期待しているんですが……どうでしょう……(自分に訊け)。

 

 

 一応、周回開始用の序盤データはもう作ってるんですよ。
 引き継ぎアリにしたら級長たちと出会った時点で突如として主人公がムキムキのエピタフに変貌して爆笑しました。つよかった。

 

 


【前半戦終了】

 極論、遊べる設定資料集としてのスピンオフ無双よりも、マジもんの設定資料集(書籍)を出して欲しかった。これを言ったら元も子もないけれど。
 あくまで“私にとっては”ですが、ゲームなのに「遊べる」の部分が足を引っ張ってしまった印象を受けます。
 外伝を作るのって大変なんだな……。

 なお、ここまでタコ殴りにしておいてアレですが、決して無双をクソゲーとして評したい訳ではなく、「完成度は高いし遊べるけど個人的には飽きる」というだけなので、普段から無双シリーズに慣れ親しんでいる方なら特に問題なくお楽しみいただけるかと。
 その点だけはきちんとフォローしておきます。クソゲーじゃないよ。

 

 ……思っていた以上に不平不満が噴出して自分でもビビっていますが、ファンとしてはグッとくる要素がたくさんあったので、その辺は後半戦の《オタク編》で存分に語らせていただきたいと思います。

 ネガティブな意見はこれで終いだ!

 

 

 さて、来週までに間に合うだろうか後半戦。頑張ります。間に合わなかったら翌週以降に順延します。

 

 それでは今週はここまで。
 また次の日曜に。