週報タルトトタン

よく寝て、よく食べ、日曜ものかき。

#132 バンカラログ:さよなら、スプラトゥーン3

 

 まあタイトル通りです。
 「蓄積された不満」が、「楽しさ」と「惰性」の総和を上回ってしまったので、一旦このソフトと距離を取ることにしました。
 サイド・オーダーが配信されるまでは戻らないつもりです。
 ちなみにソフトはアンインストール済み。セーブデータは生きてますけど。
 ニンテンドーオンラインも自動更新を切ってあります。

 

 スパッと辞めるにはプレイ時間500時間超の思い出は重すぎたので、後腐れなく引退するために今の考えを言語化して気持ちを整理したい。
 どうして辞めるのか、の部分を自分に言い聞かせないと再インストールして文句を言いつつダラダラ続けてしまいそう。
 半年もプレイを続けると簡単には抜け出せなくなるんですね。当方、ゲーム1本2ヶ月続けばいい方な飽き性なので初めて知りました。

 

 そんな趣旨の記事です。
 当然、愉快な内容にはならないので、現在進行形で楽しく遊んでいる方はタブを閉じるなりブラウザバックするなりで回避してください。以降の記述はおそらく毒にしかなりません。

 それでも良ければどうぞ。
 以下本文。

 

 

 

 

 もう辞めたい、という境地に至ったキッカケとしては以下の3点が挙げられます。

 

  • イカラシティの空虚さ、詰めの甘さ
  • サメライドの存在意義が揺らぐテイオウイカの実装
  • ビッグランのコンセプトのチグハグさ

 

 細かい内容については後の項で。
 これまでの半年間で溜まってきた表面張力スレスレの不満が、これら些細な3滴でボロッと溢れだした。そんな感じです。
 これらが無ければ今も楽しく続けていた……という訳ではない。時間の問題でした。

 もちろん500時間も続けられるんですから、「楽しい」「続けたい」「辞められない」と思うフックがあったのは確かです。
 出来る限りフェアな記事にするためにも、まずは好きだったポイントを書いておきたい。

 

 

【好きだったところ】

[① ヒーローモード]

 これは本当に出来がよかった。
 スプラシリーズのソロモードのクオリティに関しては全幅の信頼をおいています。
 対人戦という不確定要素がないためか、きちんと細部まで考えて詰めている印象を受けます。
 完成度の高さを示す証拠として、些細なバグフィックス以外はアップデートの手が入っていませんし。

 ストーリーはオクトエキスパンションの流れを継ぐスケールの壮大さで、スプラトゥーン3部作の集大成を見せてくれましたね。
 「なんで宇宙に……?」という謎はありつつも、うるせぇシオカラ節があれば全部でぇじょうぶだと跳ねのけるノリと勢い戦法をブチかましてきてくれて笑いました。
 シオカラーズもすりみ連合もアタリメじいちゃんも、ラスボスまでも、みんないい味を出していた。
 最後にちょっとだけ切なさを残すのも良いですよね。

 

[② 音楽と美術]

 初代、2、3と安定して素晴らしい質と量。
 スプラトゥーンシリーズの唯一性の半分くらいはこのアートスタイルによって成り立っていると言っても過言ではない、はず。

 キャラデザから始まり、街の景色、バトルや店でかかる音楽、勝利画面で表れるグラフィティなどなど。
 海産物たちの世界が確立されていて、その中に一人のイカ/タコとして紛れ込む楽しさは他のタイトルでは絶対に味わえない。

 このオリジナリティのお陰で他ゲーに逃げられないユーザーが生まれるということでもあります。罪作りだ……。

 

[③ カスタマイズ性]

 ネームプレート、バッジ、自分だけのロッカー、バイトのツナギ……。
 今作では自分の思い通りにカスタマイズできる要素が大幅に増えました。
 初代、2では自キャラのオリジナリティを表現する手段がブキ・ギア・容姿に限られていたので、バトル以外でも自分の好きなように弄れる要素が追加されたのは純粋に嬉しかったです。

 特にネームプレートは白熱したなぁ……。他のプレイヤーさんのおもしろ二つ名を眺めるのも愉快でした。

 

 

 スプラトゥーン3に対するラブコールはだいたい上記の通りです。
 おおむね「歴代おなじみの味の良さ」「拡張されたカスタマイズ性」に魅力を感じていました。
 カスタマイズのためのコストが高くなければ、今も熱中して色々と試行錯誤し続けていたかもしれません。
 その辺は後述。

 

 

 

【不満だったところ】

 ここからは文句のターン。
 出来る限り感情的にならないよう、記述は簡潔にまとめるつもりです。
 とはいえ言葉足らずにならないように気を付けないとならないし、難しいな。

 

[① バトル]

 バトル自体に飽きてしまった。
 飽きたから不満を感じるようになったのか、不満が蓄積したから飽きたのか、この辺は「鶏が先か」的議論になってしまうので追及しないとして。
 そもそも同じゲームを500時間もプレイすりゃ普通の人間は飽きます。

 

 主にマップがつまらないな、と感じました。
 マップ構造に関する問題点は海外の有名どころさんが動画で論じておられましたが、私はあくまで平均XP1700のカジュアル層なのでその辺は突っ込みません。

 それよりもっと単純な問題。
 マップのバリエーションが少ない。

 市場や放水路や住宅開発地区、色々あるじゃないか。そう思われる方もいるでしょう。
 景観のバリエーションとしてはその通りです。眺めるぶんには多様なステージが揃っていますね。

 しかしどれも構造が似たり寄ったりで、違うマップをプレイしている感じがしない。
 極論、ガワだけが同じで、全て「リスポーン地点からの一本道と、敵味方がぶつかる中央広場」の組み合わせでしかないんですよ。
 マップに頓着のないライトユーザーである私でさえ、半年もプレイし続ければ気付きます。
 今作のマップは、「広場」と「広場までの道」しかない。

 それゆえ、試合展開は全て駆け引きではなく“押し引き”の応酬一辺倒になる。
 マップに多様性が無ければ、取れる戦略も有効なブキ・ギアも限られてくる。
 プレイ体験の幅が狭くなり、飽きが早くなる。

 試行錯誤する価値がないのならば、どれだけ沢山の選択肢を与えられても自由は存在しない。

 

 別に、勝ち負けに拘らず好きなブキやギアを選んで遊べばいいのですが、それで左右できるのは自分側の選択だけです。
 前述のプレイ幅の狭さによりピックされるブキが限られてくるので、みんな最適ブキばかり担いでくるようになる。
 シャープマーカーばかり相手にするのに飽きました。新シーズンになっても安定して強ければ何も変わらない。

 

 また、いつまでも弱いブキ・サブ・スペシャルの根本的な強化がされないため、弱いブキは弱いまま放置されるのが辛い。
 プロモデラーMGのSPポイントを下げるのはいいですが、肝心のSPがサメライドなので、回転率が上がったとしても使える局面が限られてくるんですよ。
 必要なのは使える場面を増やす機能面の強化ではありませんか?

 亜種のプロモデラーRGには強いナイスダマを付けたからいいよね、で解決される問題ではないんです。
 私はプロモデラーMGのセットそのものをもっと使いやすくしてほしかった。
 メインはキル向きではなく、タンサンボムはインクロックを延長されたため回しづらくなり、SPはギャンブル性が高い。
 ブッ壊れと言われるほど強化しなくていい。ただ「選択肢としてはあり得ない」と言われるレベルなのは勘弁してほしい、それだけです。

 そもそもMGのブキセットをどう使ってほしいのか、コンセプトが全然見えてこないんですけども。
 今作、どうしてこの組み合わせにした? っていうブキが多いですよね。分からん。

 

 

[② フェス]

 投票率でほぼ決まってしまう現状とは。
 今作、多数派が強いですよね。

 トリカラアタックは3ならではの遊びで結構好きですが、正直バランスがいいとは思えないので(防衛が一方的に不利だったり、あるいは攻撃側が攻め辛すぎたりと毎回マップに難がある印象)10回勝利のバッジが取れればもう満足です。

 あと、前作はフェスのときにフェス仕様の夜マップをおさんぽできたと思うのですが、記憶違いでしょうか。
 折角のお祭りなんだし、フレンドと夜の市場で記念撮影させてくれたっていいじゃないか。
 その夜のマップも大半が薄暗くなるだけなので、もう少し電飾とかで改変を入れてくれたら嬉しかったなと。

 

 

[③ サーモンラン]

 これはプレイ開始当初から思っていましたが、雑魚シャケたちを強化する必要は本当にあったのか。
 本当に、あの攻撃レートに引き上げる必要はあったのか。
 あれを大多数のユーザーたちは楽しめているのだろうか。

 

 サーモンラン・Next Waveをしばらくプレイして、でんせつ帯維持が容易になった今の私としては、今作の雑魚シャケの動きも多少は読めるようになってきたので「この強さでもまぁ楽しいかな」と思いますが、慣れるまでは本当に辛かった。
 辛かったというか、腹立った。
 H3リールガン並みのレートで雑魚シャケに袋叩きにされて体力フルから落とされる場面もあり、とにかく理不尽だと感じていました。

 慣れてくれば適温に感じるあたり、調整サイドが高レートに慣れてしまって新規ユーザーの練度を分かってない感がありますね。

 

 新マップのアラマキ・ムニエールはバランスがある程度取れている一方で、復刻マップのダム・ブラコは難度(というか理不尽さ)が跳ね上がるので、流石に何かしらの調整は入れてほしかったとしみじみ思います。
 Next Waveの雑魚シャケと新オカシラの制圧力を想定した構造になっていないと思うのですが(特に満潮ダム)今後もマップ構造についてはノータッチなんでしょうかね。

 

 細かい点ですが、カタパッドのボム弾きやメガホンレーザーのロックオンの難しさは本当に想定したものなのか気になります。
 あとウロコ交換の要求数があまりにも高すぎるのも。

 本当に想定された難易度なのか、それとも意図しない動作なのか、そこを知りたい。
 制作側の意図が見えないまま理不尽に晒されていると、不信感ばかりが募ってゆきます。

 

 

[④ ビッグラン]

 フェスは一定水準までプレイし続ければ誰でも最高位に到達できるのに、PvEであるビッグランで何故いきなりボーダー制を導入したのか。
 最近初めたての超ライトユーザーな友人は50%にすら入らずガッカリしてましたよ。
 私? 私はまた悪魔の数字136により金を逃しました。
 今回は流石に無理だろうと内心諦めていたので別にどうということもないです。負け惜しみとかじゃないです。ガッカリしてやる気が削がれたのは事実だけど。

 

 ボーダー制を導入したければバイトコンテスト(今度開催されるアレ)でやれば良かっただろうに、なぜ「サーモンランの入り口」たるこのイベントでハードな基準を設けてしまったのか。
 コンセプトと実装がかけ離れすぎていやしませんか。

 サーモンランのヘビーユーザーとしても、ハイスコアを気にしてカリカリしながらランダムブキ・ランダムウェーブに挑むのは単純に辛かったです。
 どうせ試行錯誤で長々とプレイするんだから、報酬ももっと多めにしてくれたって良かったのに。

 あとマップも正直どうかと思いました。
 海女美、最下段の内側の壁を塗れないのがあまりにも辛い。ムニエールの内壁が塗れなかったらどうなるかなんて火を見るよりも明らかだろうに。

 

 あとこれは前回のビッグランの時にも思ったこと。
 どうしてこのイベント開催のタイミングでウロコのドロップ量を緩和しなかった?
 ビッグランの緩和を前提にしたウロコ交換要求量だと思っていたので、かなり驚きました。
 でんせつ維持勢ならともかく、じゅくれんで留まっているライト層なんかは未だにツナギ交換さえできずに困ってますよ(実話)。
 カスタマイズ要素が拡張されたのは嬉しいですが、拡張するための手段が渋いのはどうにも本末転倒。

 

 

[⑤ 寄り道要素]

 バッジ、ブキ熟練度、その他諸々の話。

 先述のウロコ要求数の件でも触れましたが、とにかく今作は上限設定が全体的におかしいと感じています。
 単純に難度を下げろということでは決してありません。
 「楽しく達成できる範囲で難しい!」という気持ちいいラインを探って欲しかったのです。

 

 安易な「100000pt」「1000回」「999枚」が多すぎませんか。
 達成できるとちょっとだけ一目置かれる目標設定って、近所の里山登山から富士山へ、くらいの規模感が適切なのであって、いきなり万人にエベレストへの道を開くのがベストな調整ではない。はず。
 廃人にしか達成できない項目を作るのは「長く遊んで貰うための仕掛け」ではなく、ただの思考停止。
 ランク999なんて達成できる人がこの世に居ると本気で思っているんですか。

 達成できない、バッジコンプリートできないから不満だと主張しているのではありません。
 ハナから届きようのない目標を提示されてしまうと、自分の届くギリギリを目指す気力も失せるんですよ。
 別に富士山に登れたって凄くもないしな、銀しか貰えないしな、と諦めが先行するんです。

 

 あとガチャ実装の件。
 ゲーム内ガチャを設置すること自体は別に良いんです。出てくる品物によって勝率が左右される訳ではないので。
 ただ、1日1回まわすことを想定しているガチャなのに、排出率が渋すぎませんか。
 これは買い切りのソフトであり、基本無料のソシャゲではないのに。

 

 百歩譲ってハズレがあってもいいとして、そのハズレに旨味が無さ過ぎて虚無と化しているのは流石にどうかと思います。経験値チケット、きみのことだぞ。
 せめてハズレ=ギアのかけら/アタリ=二つ名・プレート・オキモノ/レア=限定プレート・二つ名・かけら全種、くらいのラインナップに出来なかったのだろうか。
 いつまで経っても緑色の矢印ばかり出てきて、「プロモデラー使い」の称号をゲットできないよ。せつない。

 どうして買い切りCSゲームにソシャゲ的ビジネスモデルを導入してしまったのだろうか。
 CSゲームではソシャゲにありがちな水増し感・閉塞感・惰性感のないちょっとリッチで自由な体験ができるって、ライトな消費者に知らしめるいい機会だったのではありませんか?
 お金払って無料ゲームと同じような体験しかできないのであれば買い切りCSソフトなんて廃れる一方じゃないですか。

 

 基本無料ゲームとCSゲームでは調整のコンセプトが根本から違うだろうに、導入するにも熟考された形跡が見て取れないのが残念。とても残念。

 

 

[⑥ 重箱の隅]

 ここからは細々とした点について一気に羅列します。

 

 ウデマエやランクを上げることに意義を感じない。
 マッチングのために使われないのなら、上げる意味がどこにあるだろうか?
 ランクを上げても報酬はない。ブキチライセンスはダダ余りしている。
 ウデマエは上げてもどうせ落とされるし、そもそも持ちブキで戦うには辛い環境が続いていて潜るインセンティブがない。

 

 ネットワークエラー。
 有線で繋いでいるからなのか自分由来のものは少ないが、それでも無効試合にされることは多い。
 エラーが発生するようになったら再起動、再インストールで対処できるが(この前のリザルトエラー地獄はそれで対処した)そもそも普通にプレイしていても再インストールしなければ快適に遊び続けられない作りなのはどうかと思う。

 

 「他のプレイヤーが接続を切断」したのならば、そのまま次の部屋を探してほしい。
 どうしてユーザー側がもう一度マッチ申請する必要があるのだろうか?

 

 イカラシティ関係の作り込みの甘さ。
 他のNPCたちはその容姿や境遇から時の経過を感じさせるのに、シオカラーズだけ当時の衣装で正体不明の番組をオンエア中なのは何故なのか。
 新衣装でもいいし、ホタルノヒカリ出張版でも良かったじゃないですか。

 ロビーやクマサン商会の構造は他プレイヤーを投影する関係で変えられないのでしょうが、それであればせめて内装のテクスチャくらいは弄ってほしかった。
 貼ってあるステッカーが違うだけでもいいから。

 クマサン商会の入口・出口が矛盾していて亜空間と化していたり、オルタナから戻るときに「バンカラ街へ戻る」表示される一方でハイカラシティに着いたりと、細かいところの詰めが甘くてファン心が冷めてしまった。
 細部に神が宿る。逆も然り。
 このシリーズは細部を丹念に磨き上げて神を宿すのがウリではなかったか。

 

 イカラエモート。
 スピナーの手のスキマはどうしてああなってしまったのか……。アフロのアタマギア毎の変形はあんなに多様で豊富なのに。
 モデルの構造、そもそもエンジンそのものが当時から変わっているだろうから完全再現は難しいと承知していますが、それでも、あの出来には魂を感じない。

 ボーイのエモートがほぼ削除されてしまった件はもっと根深い。
 多様性へのアプローチって全員を強制的にニュートラルにするのではなく、誰でもボーイッシュ・ガーリー・ニュートラルなエモートやコーデを楽しめることではないのか。
 過去作にあった要素をオミットする言い訳として多様性を引き合いに出すのは筋違いですよ。

 

 

【総括、および忖度】

 感情的にならないようにと気を付けていたのに、結局ちょっと漏れ出てしまいました。大変申し訳ない。
 2のときは普通に飽きてフェードアウトしただけだったのに、3でここまで喧嘩別れのような感情を抱くことになろうとは。

 

 本作は「長く遊ばせる」点においては成功しています。もっと意地悪な言い方をするならば、「やめられなくする」ことが上手なソフトです。
 しかし実際にプレイできる内容の幅の狭さ、各種ハードルの不必要なまでの高さ、プレイするほど見えてくる細部の粗さのせいで、かなりの時間を「遊ばされている」と感じていたこともまた事実です。

 これ以上惰性でプレイしても、不満感の閾値を超えてしまった以上はもう純粋に楽しめなさそうなので、私はここでスパッと撤退します。
 500時間の重みはこうして宣言しないと捨てられそうになかったもので……。

 見苦しい思考の垂れ流しになってしまい大変申し訳ない。

 

 

 ……細部の質やアップデート対応、仕様変更のドタバタ具合を見るに、色々と察するものはあります。
 そりゃこの厳しい昨今、色々な事情があるでしょう。開発規模、納期、コラボ予定、リリース計画云々。内外の要因はいくらでも考えられます。
 しかしそこまでイチユーザーが突っ込んで配慮するのも無粋だろうし、なにより事実は知りようがない。
 何もかも赤裸々に語れとまでは言わない、けれどもう少しバグフィックスや各種機能の実装予定について明るみに出してくれれば、ユーザーも少しは安心して信頼できるのに。

 

 ユーザーの満足感と、メーカーのリソースのバランスが取れればそれが理想解なんでしょうが、どうにも難しいですね。
 この不一致により失われるのは作り手/受け手間の信頼関係です。

 それがフォローされることなく失われ続けている(ように見受けられる)現状を、とても勿体なく、残念に思っています。

 

 

 さて、文句を言うのはここまで。

 サイドオーダーが来たらまた戻るつもりです。
 素晴らしい体験を提供してくれることを願っているが、もう過度な期待はかけません。
 最近、期待するほど辛い思いをすると学びました。近年はそういうタイトルが多すぎた。

 リリース日まで、目を閉じて忘れることにします。

 

 それでは今日はこのくらいで。
 次からは楽しい記事を書ければいいな。

 

 それでは、また次の日曜に。

 

 

(2023/03/14 追記)

 なんか改めて先週⇒今週の流れを読み返したら情緒不安定すぎて笑ってしまった。

 先週「これからもスプラがんばるぞ~」的な記事を書いておきながら突然手のひらを返したように見えてしまいますね。実際その通りではあるのですが。

 Freshシーズンで気分を盛り返せるか? とあえて己を鼓舞するために先週のような記事を書いたのですが、結局その目論見は1週間と持たず、元々限界だったモチベーションが(ビッグランとハイカラエモートのお陰で)プツンと絶えてしまったというのが実情。

 ので、本音を言うと先週の時点でかなり無理をしていたんですよね。ジェッカスが楽しいと思えたのは本当のことですが、その新しい相棒を担いで潜る先が代わり映えのしないステージじゃあ、ちょっとね……。

 なんだか二本の記事の間で整合性が取れない状態になってしまっていたので、一応補足しておきました。