週報タルトトタン

よく寝て、よく食べ、日曜ものかき。

#008 ささ舟に帆を立てて


 ひとまずふた月近くは続いていて、意外となんとかなるもんだなぁと額の冷や汗を拭っております。ブログ。
 一番最初のブログで述べたとおり文章の練習のために始めたのですが、その他にもっと広いテーマとして「いい加減ルーティーンから外れた方がいい」というのもきっかけとしてありました。
 そんなに長くはならない(御大層な話じゃない)だろうけど、この辺のことも明文化しておいていいかもしれない。
 今日の記事はボンヤリした自己分析っぽい日記です。
 完全に自分向け。
 (#007の続きは来週に回します。)

  

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#007 D.Q.O.のみなさん全員好き

 

 グノーシアのサントラ届きました。有難うございます有難うございます。
 SEまで入ってるサントラは多分初めてなのでなんだか嬉しいです。どうしよう個人的に何かに使おうかな。
 グノーシア発覚SEを職場からの着信音にすれば何とも言えない緊張感を醸し出しそうでいいですね。

 しかし馴れない考察記事なんて書くもんじゃないッスね!
 間違いがなかったかとか、話が循環してないかとか、公開した後も折に触れて気にしてしまったのでもう当分やらないつもりです。
 考えれば考えるほど、あと二周目を進めるほど「こっちが正解じゃん……」と悶絶しています。ウッ……。
 (神経が極細)

 という訳で今週はグノーシアの登場人物たち全員についてキャラ別感想のようなものを書いて、三週続いた謎フィーバーを締めたいと思います。
 こんなことになるなんて先々週の自分は予想もしてなかったよ。怪作のエネルギーって恐ろしい。

 思いつきで並べると訳が分からなくなりそうなので、乗員データ順に。
 以下、個人の偏った感想、斜め方向の推察、毎度容赦ないネタバレが入り乱れておりますのでご注意ください。

 

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#006 二匹の蛇、回る鍵、グノーシア考察

(2020.10.12 説明不足な部分を足したり、余計な表現を削ったりしました。)

 

 先週の記事で考察はしないと書きましたが、キャラ感想だけをアップするのも味気ない……と思い直し、考察もどきも一緒に載せてしまいます。
 考察と銘打っておきながら作中で明言されない部分に関しては推測、さらには勝手な想像を含むので、あくまで“考察もどき”の記事として話半分に流して頂けるとありがたいです。

 開発様いわく、設定資料集などで想像の余地を残すか否かの線引きが難しいというお話だったので、謎として残った部分は(解が用意されていたとしても)明確な答えを得られないままになるかもしれませんね。

 以下、「グノーシア」のネタバレをふんだんに含みます。プレイ中の方、未プレイの方は出来る限り回避してください。
 しかも悩んだ末に結論を出せない部分もあります。物語構造を正確に読み解く考察記事ではありませんので、その点にもご注意ください。

 

 

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#005 苦難を乗り越え、ループの向こうへ

 

 スイッチ版の『グノーシア』をプレイしました。
 いや~~~~~~~~~面白かった、とても面白かったです。
 ループ回数は178回、プレイ時間は22:47。特記事項埋めは途中で詰まってしまったので、有志wikiの情報をお借りしました。比較的スパスパ進められた方だと思います。感謝。

 まさかプレイしたことのない方がこんな辺鄙なブログに迷い込むなんてことはないと思いますが、念のためフワッと説明しますと、グノーシアは下記3点の要素で構成されるPSVita、スイッチ対応のゲームです。

 ・SF世界を舞台にした人狼系ゲーム
 ・ゲームプレイを繰り返し、14人の登場人物たちの情報を少しずつ集めてゆく
 ・主人公はループに囚われていて、登場人物のひとり「セツ」だけが同じくループしている協力者

 ゲーム自体は最近にしては珍しくシンプルなデザインだと思います。基本的な情報はテキストベースで、「発言」と「事実」を精査しながら進めてゆく具合。
 人狼かぁ……と当初は尻込みしていたのですが(実際スイッチのお知らせでオススメされた時も人狼系という触れ込みだけでちょっと避けてた)ことのほか評判がよかった+日本ゲーム大賞で最終選考に残ったらしい、という話を聞いてやってみたところ、これが分かりやすいし面白いしで最高でした。大事件ですよこれは。

 という訳で、今回は昨日クリアしたグノーシアの感想を、頭の中を整理するために書いていこうと思います。
 なおストーリーを「最後まで」クリアした前提で全ての情報に言及するつもりなので、万が一未クリア・未プレイでしたらこの記事を読まずにまずご自分でプレイしてください。
 このゲームは初回の体験、それも自分自身がストーリーに向き合った体験が第一の作品です。どうか是非、未知の展開に当事者として巻き込まれてください。きっと無二の思い出が心に残るはずです。
 保証します。

 

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#004 トレハン! トレハン!


 トレハンの面白さは「かっこいい枝みつけた!」だとか、そういう子供時代によくやるアレが源流になっている……気がします。多分。
 兎にも角にもトレハン要素のあるゲームをやりたい。何かいいゲームはないか。ここ数日ずっとそんなことを考えています。

 どうも調べたところでは「ハクスラ」はトレハンを指す言葉ではないらしい。うっかり混同していました。
 ハクスラとは戦闘・成長・戦闘・成長……をメインに設計されたゲームを指すようです。本来のところは。
 で、いま私がやりたくて仕方ないのは、ランダムに強かったり弱かったりする武器を得られて、それを使ってさらに深みまで攻略してゆく……というゲームですので、まず間違いなく「トレハン=トレジャーハント」です。

 

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#003 Indivisibleと褒められたいプレイヤー

 

 Indivisible(邦題:インディヴィジブル 闇を祓う魂たち)、クリアしました。プレイ時間は30時間強。プラットフォームはニンテンドースイッチ
 インディーズ系統だし、大作タイトル程にはハマらないだろうと気を抜いていたいたのですが、思っていた以上に面白かったので驚きました。
 加えて気になる点も結構多かったので、プレイ後の気持ちの整理も兼ねて各ポイントごとに記録しておきます。

 

 

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#002 壁はシンプルに

 

 ポスターを貼り出したり、でっかいコルクボードに写真だのカレンダーだのを貼っ付けたり、壁の余白にはなにかと使い道があるかと思いますが、残念ながら自分にはポスターを買うような類の趣味もなし、コルクボードをお洒落に飾るセンスもなし。長年まっさらなまま放置しておりました。
 ベッド横の結構な広さの白い壁。壁紙は無地、凹凸もなし。

 

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#001 砂と流れろツイッター

 

 驚くほどツイッターに向かない、そういう人間もいると思う。

 これは好き嫌いではなく、性質だとか心のつくりだとか、そのレベルで向いていないという話です。
 この記事は決してツイッターやユーザーに対してどうこう言うものでなく、使おうとしては毎度やめてしまう私自身を省みて、もうやらかさないでおこうと肝に銘じるものです。
 または「使いたいのに何故か長続きしなくて切ない」と悩んでいる誰かに、こんな奴もいるのだと少しでも伝われば幸いです。

 

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#000 ちょうど良さそうなのは一週間

 

 ルールは以下の三つ。

『毎週日曜、日付が変わる前までに必ず一つブログ記事を書く』

『できる限り一記事一テーマを貫く』

『上手さ面白さにこだわらず、とにかく出力した結果を残す』

 

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《過去記事の修正履歴》

 

 #089にて言及した、投稿後の記事修正のログです。自分用。

 

 

 #010: 2022/06/07 文言を微修正

 #009: 2022/06/07 文言を加筆修正、体裁統一

 #008: 2022/06/07 (修正なし)

 #007: 2022/06/07 文言を加筆修正、体裁統一

 #006: 2022/06/07 (修正なし)

 #005: 2022/06/07 文言を加筆修正、体裁統一

 #004: 2022/06/01 体裁統一

 #003: 2022/06/01 文言を微修正、体裁統一

 #002: 2022/05/22 文言を加筆修正

 #001: 2022/05/22 記号、文言を微修正

 #000: 2022/05/22 文言を微修正